Bang!

Bang! historia

Bang! Desde el comienzo de los tiempos los forajidos y malhechores cazan al sheriff y viceversa. El renegado planea en secreto dispuesto a ponerse de uno u otro lado desde lo mas profundo de las sombras del Oeste.

En este momento nos preguntamos ¿quien o quienes son esos despiadados forajidos que quieren coserlo a tiros? Para poder averiguarlo deberás usar tus mejores cartas. Solo ante el peligro bajo el sol ardiente del medio día te obligan a refugiarte en Dodge city, una misteriosa ciudad fantasma.

En esta peculiar ciudad los nuevos pistoleros compiten con los de toda la vida empleando nuevos trucos y técnicas que para otros, son desconocidas. Cuando la cosa se pone chunga los mas duros se lo juegan todo por un puñado de cartas, y si esto parece insignificante los más extraños pistoleros salen de sus escondites

Ahora el Sheriff ha decidido zanjar las cosas de una vez por todas, a su
manera. Ha escrito un nombre en una sola bala, ese nombre concretamente es….. Bang!

Ficha de Bang!

Nombre del juego: Bang!

Duración de la partida: Desde 40 minutos

Descripción: Juego de tablero

Número de jugadores:  De 3 a 8 Jugadores

Edad mínima recomendada: Desde 8 años

Expansiones : Si

Análisis rápido  del juego: Juego orientado en el oeste con disputas entre el sheriff y los forajidos y viceversa.El Renegado planea en secreto, dispuesto a ponerse de uno u otro lado

Lo Bueno: Un buen juego para disfrutar con la familia y amigos. Es estratégico y divertido. Las expansiones le dan un toque adicional y algunos giros inesperados.

Lo Malo: Un juego para jugar con 3 o más jugadores, si te matan muy rápido la espera se hace eterna. No incluye los tableros de cada jugador y las balas para indicar las vidas de la edición normal.

Si quieres ver todas las Expansiones de Bang! .

Si quieres saber como se juega a Bang puedes ver el siguiente vídeo :

 

En que consiste Bang!

Bang! es un juego en el cual un grupo de forajidos se baten en duelo con el objetivo principal es el Sheriff. Los alguaciles ayudaran al Sheriff pero entre todos ellos existe uno que es el malvado renegado que claramente lo que busca es su propio beneficio.

Juego de Roles

Cada jugador interpretará cada uno de estos roles representando al personaje que le ha tocado en un entorno que recrea el Salvaje Oeste.

Contenido de Esta edición

Nota: esta edición es la grande y su contenido puede ser diferente a la edición Básica.

  • Cartas: 7 cartas de roles que son las siguientes

1 Sheriff

2 Alguaciles 

3 Forajidos 

1 Renegado

  • 16 cartas de personajes con balas en el dorso
  • 80 cartas de juego
  • 7 Cartas de resumen

Objetivo del juego

Cada jugador tiene su propio objetivo :

El Sheriff: Su misión será la de eliminar a todos los forajidos y al malvado renegado para defender la ley y el orden.

Los forajidos: Deberán intentar acabar con el Sheriff pero no tendrán impedimentos en matarse entre ellos para poder conseguir una suculenta recompensa.

 

Alguaciles: Serán los encargados de proteger al Sheriff y compartirán su objetivo le cueste lo que les cueste.

El Renegado:  Quiere ser el próximo Sheriff y su objetivo es ser el ultimo hombre con vida.

 

Preparación de la partida

Para poder empezar deberemos preparar un mazo de cartas de rol compuesto de la siguiente manera:

  • Si la partida es para 4 jugadores: un Sheriff, 1 renegado y 2 forajidos.
  • Si la partida es para 5 jugadores: un Sheriff, 1 renegado y 2 forajidos y un alguacil.
  • Si la partida es para 6 jugadores: un Sheriff, 1 renegado y 3 forajidos y un alguacil.
  • Si la partida es para 7 jugadores: un Sheriff, 1 renegado y 3 forajidos y 2 alguaciles.

Posteriormente elegiremos a una persona que sea la encargada de barajar las cartas de personajes y entregará boca a bajo una carta a cada uno de los jugadores, que deberán leer el nombre de su personaje y su capacidad en voz alta.

Ahora cada jugador cogerá a continuación otra carta de personaje de las cartas sobrante para poder llevar la cuenta de sus puntos de vida, dandole la vuelta para que muestre las balas del dorso de la carta. La cubrirá parcialmente con la carta de personaje original. ( Este proceso tambien se puede hacer con contadores)

De manera inicial, se deben mostrar un numero de balas igual a las que indica en la parte superior de la carta de personaje, pero a lo largo de la partida estas balas se irán tapando para señalar quien ha sido herido.

El Sheriff comienza la partida con una bala adicional, es decir que si la carta muestra tres balas, se le añadirá una mas, si muestra 4 balas, pues serían 5 balas.

Devolveremos a la caja el resto de cartas de personaje y de Rol y barajaremos el resto de cartas de juego. Se le entregará a cada jugador tantas cartas de como balas tenga el personaje.

Con el resto de cartas las dejaremos en un mazo en el centro de la mesa y este pasará a ser el mazo de robo, dejando un hueco al lado que será la zona de descarte. Ahora entregaremos una carta de resumen a cada jugador.

 

Personaje

Todos los personajes tienen una capacidad especial diferente lo cual los hacen únicos. Las balas que tienes serán las que te indicarán con cuantos puntos puntos de vidas comienzas la partida.  Lo cual quiere decir cuantos impactos puedes recibir antes de ser eliminado de la partida.

Las balas también son las encargadas de cuantas cartas puedes tener en tu mano al final del turno.

Pongamos un ejemplo con Jesse Jones que tiene 4 puntos de vida y puede recibir 4 impactos, recibidos estos 4 impactos Jesse morirá. Además tiene la capacidad de tener 4 cartas en la mano al final de su turno. Si reicibiera un impacto, Jesse solo podría quedarse con 3 cartas en la mano al final del turno, ya que le quedarían 3 puntos de vida.

Comenzando la partida

El Sheriff es el encargado de comenzar en primer lugar y la partida se desarrollará mediante turnos sucesivos pasando de un jugador al siguiente siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Cada turno se divide en 3 partes bien diferenciadas.

  1. Robar 2 cartas.
  2. jugar cualquier número de cartas.
  3. Descartarnos de las cartas que tengamos en exceso.
     

1.- Cuando robemos dos cartas

Robaremos las dos cartas superiores del mazo de robo que estará situado en el centro de la mesa. Cuando este mazo se quede sin cartas barajaremos el mazo de descarte y lo usaremos como nuevo mazo de robo.

 

2.- Juega cualquier número de cartas

Tras robar dos cartas puedes jugar cualquier numero de cartas que creamos conveniente, bien para acercarte a la victoria o bien para impedir que otros la consigan.

Solo es posible jugar cartas durante nuestro turno, a excepción de dos tipos de cartas “fallaste” y “cerveza” que las explicaremos un poco mas adelante.

No estamos obligados a jugar cartas durante esta fase aunque podremos jugar cualquier número de cartas con estas tres limitaciones: 

 

  1. Puedes jugar SOLO UNA CARTA DE BANG! por turno. Esta limitación no se aplica a las cartas Con el simbolo
  2. Solo puedes tener en juego una copia de cualquier carta, se considerará una copia de carta si las dos tienen el mismo nombre.
  3. Solo se puede tener un arma en juego. Cuando saquemos un arma nueva descartaremos el arma que tengamos en juego.

 

Hay dos tipos de cartas:

  1. Las cartas del borde marron: que son las que se juega y automáticamente se descartan. Estas cartas se juegan colocándolas directamente en la pila de descartes y aplicando su efecto en ese mismo momento.
  2. Las cartas del bode azul: que son armas y objetos. Estas cartas se colocarán frente a ti (exceptuando la carta de la cárcel ). El efecto de estas cartas durará hasta que se descarte o se retiren por alguna otra razón. No existe un limite de cartas que puedas tener en la mesa, el único limite es que no puede haber más de una carta con el mismo nombre que otra.

 

 

3.- Descartar las cartas sobrantes

Una vez que se ha completado la segunda fase, descartaremos el exceso de cartas que tengamos en la mano, el limite de cartas que podemos tener es el numero de balas que tengamos.

Distancia entre los jugadores

La distancia entre dos jugadores debe ser el mínimo de dos espacios entre ellos sea cual sea la dirección. La distancia es un aspecto importante porque afecta a todas las cartas que muestran un punto de mira. 

Normalmente solo puedes alcanzar a objetivos a una distancia de uno. Cuando un personaje es eliminado ya no se debe tener en cuenta la distancia, por lo tanto algunos de los jugadores se acercarán cuando alguien sea eliminado.

 

 Eliminar a un personaje

Tu personaje morirá al recibir el ultimo impacto y la partida se dará como finalizada para ese jugador a menos que se juegue de inmediato una cartas de cerveza. Una vez eliminado de la partida muestra tu rol y devuelve todas las cartas que tengas a la pila de descartes.

 

Castigos y recompensas

Si el Sheriff es habilidoso y elimina a un alguacil , el Sheriff deberá descartar todas las cartas que tenga en juego y en la mano

Cualquier jugador que elimine al forajido, incluso si el que lo elimina es otro forajido debe robar del mazo de recompensa 3 cartas.

 

Final de la partida

La partida se dará por finalizada cuando se cumpla una de las siguientes condiciones:

  • El Sheriff es eliminado o si el renegado es el ultimo jugador que queda gana la partida, en caso contrario ganarán los forajidos
  • Si se eliminan a todos los forajidos y al renegado , ganaran el Sheriff y los alguaciles.

 

Algunos ejemplos:

Ejemplo 1: todos los Forajidos son eliminados, pero el Renegado permanece
en pie. En ese caso, la partida continúa. El Renegado debe enfrentarse al
Sheriff y sus Alguaciles solo.
Ejemplo 2: el Sheriff muere, pero todos los Forajidos han sido eliminados,
y un Alguacil y el Renegado permanecen en pie. ¡Los Forajidos ganan la
partida! ¡Han logrado su objetivo a costa de sus propias vidas!

 

Comenzando una nueva partida

Si jugáis varias partidas seguidas, los jugadores que permanezcan con vidas pueden elegir si quieren conservar sus personajes, pero las cartas que tengan en la mano o en el juego deberán ser descartadas. Los jugadores que hayan sido eliminados deberán robar un nuevo personaje al azar.

Cartas

Comenzaremos la partida con un Colt del calibre 45. Esto no se representa mediante ninguna carta. Este arma solo puede disparar a objetivos que estén a un punto de distancia, lo cual quiere decir que solo impactará a jugadores que se encuentren situados directamente a tu derecha o  tu izquierda.

Nota: Las armas NO cambian la distancia entre los jugadores, lo que representan es la distancia máxima que puede alcanzar cuando se dispara.

Distancia de alcance

Si un arma se pone en juego sustituirá directamente al colt del 45 hasta que esa carta sea retirada del juego, el unico arma que no podemos perder en toda la partida es el Colt del 45.

Volcanic

Con este arma en juego se puede jugar cualquier numero de cartas Bang! en tu turno. Puedes utilizarlas contra uno o varios objetivos siempre que esten a una distancia de 1.

 Bang!  y Fallaste

Las cartas Bang! son el método principal para reducir los puntos de vida de otros jugadores. Si quieres jugar esta cartas para otro jugador debes determinar primero la distancia a la que se encuentra ese jugador y si tu arma es capaz de alcanzar esa distancia para poder impactarle.

 Cerveza

La cerveza permite recuperar un punto de vida, hay que indicarlo mostrando una nueva bala en tu carta. recuerda que no puedes tener más puntos de vida que tu cantidad de inicio y la cerveza no puede usarse para ayudar a otros jugadores.

La cerveza se puede jugar de dos maneras, además de poder jugarse en tu turno como el resto de las cartas, también puede usarse fuera del turno pero solo si se ha recibido un impacto letal con el que mueres directamente.

 

Pánico

Los símbolos significan “roba una carta de un jugador situado a una distancia de 1” esa distancia no puede ser modificada usando armas. Pero si por cartas como Mustang o Mira telescópica.

La ingenia Explosiva

Esta carta obliga a “descatar una carta a un jugador cualquiera” independientemente de la distancia que la separe de él.

Ametralladora Gatling

La ametralladora dispara un Bang! a todos los demás jugadores, independientemente de la distancia a la que se encuentre. Esta carta no se considerará Bang1 lo que quiere decir que puedes jugar en el mismo turno todas las cartas de ametralladoras que quieras, además de poder usa Solo una carta Bang!

Indios

Todos los jugadores menos el que ha sacado la carta deben descartar una carta de Bang! o perder un punto de vida, las cartas fallaste y barril no tienen efecto en este caso.

 Duelo 

Con esta carta se puede desafiar a otro jugador mirándolo fijamente a los ojos, da igual a la distancia que se encuentre. El jugador desafiado puede descartar una carta de bang, si lo hace ahora tu eres el que puede descartarse de una carta de bang y así sucesivamente. El primero de los dos implicados en el desafío que no descartar una carta de bang es el que pierde el punto de vida y el duelo termina. No se pueden usar ni carta de fallaste ni de barril durante el duelo. La carta de duelo no se considera bang.

 

Mustang

Con esta carta la distancia entre tu y los demás jugadores aumente en uno. Sin embargo tu sigues viendo al resto de jugadores a la misma distancia.

Mira telescópica 

Si tienes en juego esta carta la distancia a la que ves a todos los demás jugadores se reduce en uno, sin embargo los jugadores te ven a ti a una distancia normal, cualquier distancia menor de uno se considera uno.

Desenfunda

En algunas cartas se muestran palos de poker. Desenfundar consiste en darle la vuelta a la primera carta del mazo y mostrársela a todos, a esta carta la llamaremos carta desenfundada, Si el símbolo y el valor de la carta desenfundada (que se encuentran en la parte inferior izquierda de la carta) coinciden con los de la carta que intentas usar, has desenfundado con éxito, y el efecto se aplica. Si el palo o el valor de la carta desenfundada no coinciden con los especificados en la carta que quieres usar, el efecto de esta última carta no se aplica…
¡mala suerte! En cualquiera de los dos casos, la carta desenfundada se
descarta sin tener en cuenta sus posibles efectos.

Si en una carta se muestra un rango de valores, la carta desenfundada debe mostrar un valor que coincida o esté incluido en ese rango de valores (incluyendo los valores impresos). Además, su palo debe coincidir con el de la carta que se pretende usar (en el ejemplo cualquier carta comprendida
entre el 2 de picas y el 9 de picas -ambos incluidos- sería valida para desenfundar con éxito).

La secuencia de valores en las cartas es la siguiente:
2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A

Barril

El Barril te permite “desenfundar” cuando seas objetivo de un ¡BANG!:

• Si desenfundas una carta de corazones, no eres alcanzado (exactamente igual que si hubieras jugado una carta ¡Fallaste!).
• En cualquier otro caso no sucede nada, y se te aplican los efectos del ¡BANG!.

Cárcel

Juega esta carta sobre otro jugador independientemente de la distancia que os separe, colocándola en la mesa frente a él. ¡Le has encarcelado!
Si estás en la cárcel debes desenfundar justo antes de empezar tu turno:

• Si desenfundas una carta de corazones, escapas de la cárcel: descarta la carta de Cárcel y continúa tu turno con normalidad.
• Si la carta no es de corazones, pierdes tu turno y descartas la carta
de Cárcel.
Aunque un jugador esté en la cárcel puede seguir siendo objetivo de cartas
¡BANG! y puede seguir jugando cartas en respuesta (como ¡Fallaste! y
Cerveza) fuera de turno si es necesario.
No se puede jugar la Cárcel contra el Sheriff.

 

Dinamita

Pon esta carta en juego y colócala en la mesa frente a ti. La Dinamita permanecerá un turno entero ahí. Al comienzo de tu siguiente turno (ya tienes la Dinamita en juego) debes desenfundar antes de la primera fase:

• Si desenfundas una carta de picas cuyo número esté entre el 2 y
el 9 (ambos incluidos), la Dinamita explota. Descártala y pierde 3
puntos de vida.
• En cualquier otro caso, pasa la carta Dinamita al jugador a tu
izquierda, que tendrá que repetir este proceso (desenfundar una
carta, etc.…) en su propio turno.

Este proceso continúa hasta que explote, o sea descartada por La Ingenua
Explosiva o robada por una carta ¡Pánico!. Si tienes en juego la Dinamita
y la Cárcel, debes desenfundar primero para la Dinamita. Si recibes daño
(o incluso eres eliminado) debido a la Dinamita, no se considera que ese
daño haya sido causado por ningún jugador.

Los personajes

 

Bart Cassidy: (4 puntos de vida): cada vez que pierde un punto de vida, roba inmediatamente una carta del mazo de robo.

Black Jack (4 puntos de vida): durante la primera fase de
su turno, debe mostrar la segunda carta robada. Si es de
corazones o diamantes, roba una carta adicional del mazo
de robo.

Calamity Janet (4 puntos de vida): puede usar las cartas
¡BANG! como cartas ¡Fallaste! y las cartas ¡Fallaste! como
cartas ¡BANG!. Si Calamity Janet usa una carta ¡Fallaste!
como carta ¡BANG!, no puede jugar ningún otro ¡BANG! en el
turno (a menos que tenga en juego una Volcanic).

El Gringo (3 puntos de vida): cada vez que pierda un punto
de vida debido a una carta jugada por otro jugador, roba al
azar una carta de la mano de ese jugador. Si a éste no le
quedan cartas, es una lástima, pero te quedas sin robar.

Recuerda que los daños causados por la Dinamita no son
causados por ningún jugador.

Jesse Jones (4 puntos de vida): durante la primera fase de
su turno, puede robar la primera de sus dos cartas del mazo
de robo, o puede robarla al azar de la mano de otro jugador.
La segunda carta la roba del mazo, en cualquier caso.

Jourdonnais (4 puntos de vida): se considera que tiene
siempre un Barril en juego. Siempre que sea el objetivo de un
¡BANG! puede desenfundar, y si sale una carta de corazones
se cancela el ¡BANG!. Si Jourdonnais tiene un Barril en juego,
tendrá dos oportunidades de cancelar el ¡BANG! en lugar de
una. Si las dos fallan, siempre puede usar un ¡Fallaste!.

Kit Carlson (4 puntos de vida): durante la primera fase de
su turno, mira las tres primeras cartas del mazo de robo,
se queda con dos, y devuelve la carta restante a la parte
superior del mazo de robo, boca abajo.

Lucky Duke (4 puntos de vida): cada vez que tenga que
desenfundar, le da la vuelta a las dos primeras cartas de la
parte superior del mazo, y elige el resultado que prefi era. Las
dos cartas se descartan.

Paul Regret (3 puntos de vida): se considera que siempre
tiene en juego un Mustang. Todos los demás jugadores
deben sumar 1 a la distancia a la que lo ven. Si Paul Regret
tiene además un Mustang en juego, los efectos de los dos se
suman y la distancia a la que los demás ven a Paul Regret se
incrementa en 2.

Pedro Ramírez (4 puntos de vida): durante la primera fase
de su turno, puede robar la primera de sus cartas del mazo
de robo, o puede robar en su lugar la primera carta de la pila
de descartes. La segunda carta la roba del mazo de robo, en
cualquier caso.

Rose Doolan (4 puntos de vida): se considera que siempre
tiene en juego una Mira Telescópica. Rose ve a todos los
demás jugadores a una distancia reducida en 1. Si Rose tiene
además una Mira Telescópica en juego, los efectos de las dos
se suman y reducen la distancia a la que Rose ve a los demás
en 2.

Sid Ketchum (4 puntos de vida): en cualquier momento,
puede descartar dos cartas y recuperar 1 punto de vida. Puede
hacer esto todas las veces que quiera seguidas, siempre que
tenga cartas que descartar. Debes tener en cuenta que no se
pueden tener más puntos de vida por encima de los iniciales.
Slab “el Asesino” (4 puntos de vida): los jugadores que
intenten anular un ¡BANG! que haya sido jugado por Slab,
tienen que jugar dos ¡Fallaste!. El Barril, si se usa con éxito,
sólo cuenta como un ¡Fallaste!.

Suzy Lafayette (4 puntos de vida): en el momento en que se
quede sin cartas, roba una carta del mazo de robo.
“Buitre” Sam (4 puntos de vida): cuando un Personaje sea
eliminado de la partida, Sam añade a su mano todas las
cartas que ese jugador tuviera en su mano y en juego.

Willy “el Niño” (4 puntos de vida): puede jugar tantas cartas
¡BANG! como quiera en su turno.

Recuerda

Cualquier carta con un símbolo de ¡Fallaste! puede usarse
para cancelar el efecto de una carta con un símbolo de ¡BANG! .

• Sólo puedes jugar una carta ¡BANG! por turno, pero puedes jugar
cualquier número de las demás cartas que tengan el símbolo
por turno, pero puedes jugar.
• No puedes tener en juego más de una carta con el mismo nombre
frente a ti.
• Sólo puedes tener un Arma en juego, pero siempre tendrás al menos
tu Colt .45.
• Las Armas no cambian las distancias entre jugadores. Sólo
representan tu alcance de disparo.
• Las Cervezas no tienen efecto cuando sólo quedan 2 jugadores en
la partida.
• Si pierdes tu último punto de vida, puedes usar una Cerveza, pero
no un Saloon.

Si te ha gustado aquí te dejamos el análisis de Dixit.

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